バイオハザード

*注意事項*
この項目では、日本のゲームシリーズについて説明しています。
本作を元にしたアメリカ・イギリスの映画シリーズについては「バイオハザード (映画シリーズ)」をご覧ください。
その他の名称については「バイオハザード (曖昧さ回避)」をご覧ください
。 日本国外の名称であるレジデント・イービルについては「レジデント・イービル (曖昧さ回避)」をご覧ください。


『バイオハザード』シリーズは、カプコンによる日本のコンピュータゲームシリーズ。主なジャンルは「サバイバルホラー」で、派生作品によっては「サバイバルガンシューティング」、「サバイバルアクション」、「サバイバルシューター」などと銘打たれたものも含まれている。 表記は基本的に大文字で『BIOHAZARD』(『2』-『3』、『5』-『レクイエム』など)であるが、作品によっては『BIO HAZARD』(『1』)、『biohazard』(『0』、『4』など)、『Biohazard』(『アンブレラクロニクルズ』)などと表記が異なるものもある。

概要

1996年にPlayStationで発売された後にシリーズ化され、携帯アプリも含めて様々なハードで商品展開されている人気タイトル。移植作品を含めた2024年6月30日時点でのタイトル数は174作品にもおよび、全世界でシリーズ累計1億6,000万本以上を売り上げている。この実績は同社の代表作であるモンスターハンターシリーズ、ストリートファイターシリーズ、ロックマンシリーズを上回る。
本作以前にも「ホラーゲーム」と呼ばれる作品は発売されていたが、本作のヒットにより一ジャンルとして確立されて広く一般へ浸透した。同社では本作のヒットをきっかけに基本システムを流用した他のシリーズ作品としてディノクライシスシリーズ、鬼武者シリーズ、デビルメイクライシリーズなどの作品群も発売している。
本シリーズは肉体損壊および流血描写の過激さや登場するモンスター達のグロテスクさを特徴とし、ソフトのパッケージには「このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています。」といった主旨の注意書きが印字されている。
商品展開としてドラマCD化・小説化・漫画化などが行なわれており、登場人物や世界観をゲームと同一としたフルCGアニメ映画も製作されている。また、ゲーム上の設定を一部取り入れた実写映画が公開されており、こちらもシリーズ化されている。
ジャンルとしては『1』から『0』までのシリーズは探索を重視したホラーであり、『4』から『6』以降はアクション要素が強くなっているが、『7』以降からはホラー要素を重点に置いている。
シナリオはフラグシップが協力したが、同社は後にカプコンに吸収合併された。

日本国外

日本国外における多くの国では『RESIDENT EVIL(レジデント イービル)』という意味のタイトルになっている。1994年後半にアメリカで発売をする際、"Biohazard"という名前のPCゲームが既にあったことや、ハードコアバンド「バイオハザード」の存在から、そのままの名前で商標登録はできないとマーケティング担当者から指摘された。そのため、その代わりの名前を社内で公募し、"RESIDENT EVIL"の名が選ばれた。
中国語版では、香港と中国大陸の場合は『バイオハザード』を中訳した『生化危机』、台湾(中華民国)では『Resident Evil』を中訳した『悪霊古堡』となっている。
『7』のタイトルにおいて日本版では『バイオハザード7 レジデント イービル』であるが、海外版は『レジデント イービル7 バイオハザード』とメインタイトルとサブタイトルが反対になっている。
『3』においては、サブタイトルが日本版においては『バイオハザード3 ラストエスケープ』であるが、海外版は『レジデント イービル3 ネメシス』と意味合いが異なっている。なお、リメイク版においてはサブタイトルが廃止された。ネメシスとはゲーム内のボスである。
日本国外(特に北米)では難易度の高いゲームが好まれるため、内容面においては、下記のような変更が行われている。
『4』より前の作品は、自動照準(銃を構えると自動的に敵の方を向く)機能がない。例外として、豪州版には、国内版同様に実装されている。この自動照準機能は生きている敵にしか反応しないので、倒したかどうかを確認できないことや索敵機能として使えないことにより難易度が上がる。
・敵の体力が高くなっている。
・敵の攻撃力が一部高くなっている。
・味方・敵共に、キャラクター死亡時の残酷表現が日本版より激しい。
・セーブ用アイテムであるインクリボンが登場する作品は、その数が減っている。
その他、各海外版について。
北米では、ゲームボーイカラー版『RESIDENT EVIL』が開発されていたが、中止となった。
北米のみ、携帯ゲーム機game.comで『RESIDENT EVIL 2』が発売されている。
豪州版の初期設定では、主人公やその他のキャラクター、ゾンビなどの血の色が緑となっている。
ドイツ版では、主人公・敵ともに一切出血や欠損描写がなく、残虐効果が極力抑えられている(一部作品を除く)。

制作の経緯
バイオハザードシリーズのモデルとなった作品は黒沢清監督が制作、東宝が配給した日本映画の『スウィートホーム』をカプコンがゲーム化し、1989年12月に発売されたファミコン専用の『スウィートホーム』である。洋館から脱出するというストーリー展開はこの作品から考え出された。
新人ばかりのチーム 開発当初は三上真司1人でスタートした。三上による新人教育も兼ねており、集められたスタッフはほぼ新人ばかりであった。入社4年目で、会社の主力であるストリートファイターの開発チームから移った竹内潤は「メインストリームから外れたな」と思ったという。
「サバイバルホラー」というホラーゲームのジャンルがまだゲーム業界でもあまり定着していない状況での開発であったため、完成するゲームのテーマやイメージが三上氏のみ分かっているという状況でプロジェクトが進行することになる。
刀から銃へと変更
当初は刀を持った主人公が街を歩くゲームとして制作されており、背景もキャラクターもフルポリゴンにする予定であったが、スペック的に不可能であったため、数度仕様を変更。最終的には、背景は静止画のレンダリングCG、キャラクターはポリゴンという組み合わせになる。しかし、刀を持った主人公というゲーム性については、様々な試行錯誤を繰り返す中で、徐々にプロジェクトチームのモチベーションが低下していくことになる。
この時、三上から「チームのモチベーションを上げてくれ」という依頼を受けて新たにチームに参加した竹内が、プログラマに依頼して「銃を持った主人公がゾンビを撃つ場面」を制作。結果、チームのモチベーションが上がるどころか、ゲームの方向性が剣劇からガンアクションへと180度転換することになった。なお、竹内によると三上は早い段階から映画的表現を追求しており、ポリゴンでは映画的な表現が難しいと悩んでいたという。
開発過程においてはデザイナーの集団脱走など紆余曲折があったが、1996年3月にPlayStationで発売。ミリオンセールスを記録し、一躍社会現象となった。
世界観
CG映画版、漫画版などの他メディア派生作品群も同一世界の物語として描かれている。
『1』から『3』までや『0』などの初期作品では、ウィルスやB.O.W.などの生物兵器の存在がアンブレラ社やアメリカ合衆国政府によって世間から隠蔽されているという現実的な描写がなされており、「流出した機密がもたらした災害に望まずして巻き込まれた人々の決死のサバイバル」という筋立てが主軸となっている。
『4』以降の作品では、アンブレラ社の崩壊により流出したB.O.W.やウィルス、それらに相当する生物を使ったテロが頻発するようになり、BSAAなどの国連機関やテラセイブなどの民間ボランティア組織がそれらの被害に対処しているなど、B.O.W.やウィルス兵器の存在が世界規模で一般人にも大々的に認知され、「人々が団結してバイオテロに立ち向かう」という独自の世界観に遷移している。
さらに、シリーズ中でたびたび発生するバイオハザードの元凶も『0』までは一貫してt-ウィルスであったが、『4』以降はプラーガやウロボロス、t-Abyss、C-ウィルスといった、t-ウィルスとはまったく別のウィルスや生物が元凶となることが多くなり、ゲームの主軸であるバイオハザード自体も人為的に引き起こされるバイオテロの一種として扱われることが定番となっている。
また、作中で起こるバイオハザードの規模も、『0』や『1』では、洋館や、研究所、養成所、などの閉鎖空間で発生するなど一部を除いて限定された場所で引き起こされていたが、『2』以降はその要因となるt-ウィルスが外部に漏洩し、都市全体でバイオハザードが発生するなど、開放的かつ大規模な範囲で引き起こされる流れに変化していった。その規模もシリーズを追う毎に大きくなっていき、『ダークサイド・クロニクルズ』で描かれた南米のとある地域で発生したバイオハザードや、『アンブレラ・クロニクルズ』で描かれたアンブレラが崩壊する経緯を経た『4』や『RV』以降では、元凶となるウィルスや生物の変化をさせながら、アメリカだけに留まらず、世界各地でバイオハザードが引き起こされるようになっていく。『6』においては、東欧を端緒とするバイオハザードが、アメリカ、中国でほぼ同時に起きるほどの規模の大きさを見せながら話が展開していたが、『7』『8』では再び限定された範囲でのバイオハザードが主流となっている。
『5』のダウンロードコンテンツ「LOST IN NIGHTMARES」では、『リベレーションズ』と『5』の間となる、2006年のエピソードが描かれている。また、同じくダウンロードコンテンツ「Desperate Escape」では、火山島にてアルバート・ウェスカーと交戦しているクリス・レッドフィールドとシェバ・アローマの救出に、ジル・バレンタインとジョッシュ・ストーンが駆け付ける直前までの経緯が描かれる。
『ガンサバイバー』では1998年11月、『ガンサバイバー 4』では2002年9月の事件が描かれている。
『アウトブレイク』シリーズや『オペレーション・ラクーンシティ』では、『2』と『3』の裏側となるエピソードが描かれている。
『クロニクルズ』シリーズでは、「クロニクル(年代記)」というタイトル通り、複数の年代の事件を1本のソフトで取り扱っている。
『アンブレラ・クロニクルズ』では、『0』『1』『3』の各事件の裏側をも含めた各エピソードと、アンブレラ社の崩壊へ至る2003年の事件が描かれている。
『ダークサイド・クロニクルズ』では、『2』『CODE:Veronica』の各事件のエピソードと、『4』へつながる2002年の事件が描かれている。
『ディジェネレーション』(後述のCG映画、レオンとクレアが登場)では、『5』へつながる一場面が終盤に描かれている。
『マルハワデザイア』(後述の漫画作品、クリスとピアーズが登場)では、『6』へつながる展開やエピソードが描かれている。
『GAIDEN』は、『4』以降と矛盾するためにアナザーストーリー扱いとなっている。

参照
  ・バイオハザード、ウェキペディア
よっこらしょ。
     ∧_∧  ミ _ ドスッ
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    /    つ. 終  了 |
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  (_(_)        
  バイオハザードの巻、無事に終了しました。
  ありがとうございました。